2020年08月17日
评论数(0)2020最火的莫过于直播,而8月份直播最火的事件,莫过于腾讯“催婚”斗鱼、虎牙了。
在近日,斗鱼发布公告称其董事会收到腾讯控股有限公司2020年8月10日的初步非约束性建议书,腾讯向斗鱼提出换股交易建议,建议虎牙与斗鱼相互持股。
这无疑是直播圈的一发深水炸弹,炸醒了这直播池子里所剩不多的鱼儿,毕竟从刚开始的千播大战到如今斗鱼、虎牙、企鹅的腾讯三动物,加上B站、快手、抖音新三组的寥寥几尾,这个池子已经沉浸了许久。
此次腾讯收网,所图何在?所虑何惘?
攘外先整内,对敌首平乱
其实对于腾讯来说,因为整合自己控股的直播平台,对内是腾讯大文娱生态路上的一步流量棋,对外是反击B站、快手、抖音的轻骑兵。
先说对内,互联网商业中有这么一句话:“拥有强战略意图的业务,可以把其他业务当作流量业务去做;拥有强生态体系业务,可以把其他业务作为变现业务去做。”
对于腾讯来说,它不需要刻意的强调每一个点都需要盈利,他有着足够多、足够重的赢利点,最直接的就是游戏。比如2020年第一季度的财报中显示,腾讯的网络游戏收入占总营收的35%,手机端与PC端总收入更是占了总营收的43%。
而腾讯围绕着游戏、社交这些点,建立起来的不止是直接消费,还有活泛的像营销广告等收入,今年的年度乌龙老干妈营销案虽然有些尴尬,但从中泄露的添加广告费,也能管中窥豹看出腾讯营销广告的价值。
也因此对于腾讯来说,整合直播平台不能只看到明面上的,更要看到其背后的流量大生态的价值。
无论是斗鱼、虎牙还是自己的企鹅,核心都是专注于游戏与秀场的直播平台,游戏的引流+秀场的变现在这些直播平台中起到决定性的作用,而有关游戏的泛文娱领域,正式腾讯大文娱所不可放手的。
腾讯整个大文娱生态相互打通,涉及到游戏、音乐、文学、影视、视频、直播等等,这彼此之间是相互渗透打通的。比如音乐可以为视频配音,文学创作为可以为影视提供IP、剧本等。
放在游戏为主直播平台中,游戏类的直播除了对直播平台打赏收入以外,也有可能会激发观看用户对游戏感兴趣,想要玩的冲动;又或者是游戏玩家想要找到同好、找到自己的社交圈子去看相关游戏的直播等,有着相互赋能导流的价值。
而对外来说,B站、快手、抖音的威胁日益加剧。
有报道显示,在今年的全球电竞大会上,快手游戏负责人唐宇煜公开表示快手的游戏直播月活突破2. 2 亿,游戏短视频月活超过3 亿,这个级别的MAU已然是超越了斗鱼、虎牙。
而B站直播更是深入腾讯游戏的腹地,在去年年底,B站在斗鱼、虎牙、快手等一众直播大佬手中,以8亿人民币竞拍下《英雄联盟》全球总决赛中国地区三年独播权,而《英雄联盟》作为时下最火爆的PC端网游之一,也是腾讯旗下代理的网游,落在旁人锅里总归不舒服。
抖音的威胁就更大,前两者虽然有直播业务的冲突,但要么是企业有合作、要么是持有股份,程度上不至于厮杀,而字节系的抖音就是腾讯的老竞争对手了,双方的竞争程度上可能会更加的白热化。
而这种外在的威胁下,斗鱼与虎牙之间却在大哥斗二哥,彼此之间的竞争摩擦不断,互相挖人、索赔更是家常便饭,这肯定是腾讯不想看到的。尤其是今年因为疫情原因,直播异常火爆,腾讯很大概率不会再容忍自己的两大诸侯内斗、消耗。
而且时间线上,今年4月份时腾讯收购了虎牙大量的股票,成为了虎牙最大股东并将投票权提高到50.1%,已然是掌握了合并的主导权,“嫁妆”已定,“车房”购齐。
况且对于用户来说,平台的整合对用户是有益的,一个入口可以省去用户因主播问题切换平台的麻烦,整合也符合互联网平台发展的进程。
也因此腾讯此次整合雷厉风行,根据第三方平台天眼查数据显示,在10号做出向斗鱼发出初步非约束性建议书之后,腾讯紧跟着在第二天8月11日就马不停蹄的出手,以8.1亿美元的大手笔,让欢聚时代将所持3000万股虎牙股份转让给腾讯,已然是用实际行动证明了自己整合直播平台的决心。
但腾讯这边进程火热,整合之势势不可挡,那除了B站、抖音、快手之外,腾讯的直播大军势就没有别的威胁了吗?
新病就疾一并医,多方共进筑木桶
提起整合直播对腾讯的威胁,除了商业上的竞争外,一个有关社会性的问题更是避无可避,那就是未成年人打赏。
尤其是对于腾讯来说,本身自己的游戏业务近年来不断受到未成年人打赏的冲困扰,一起有一起的未成年人充值退款案件频发。而无论是核心业务游戏中的未成年人充值,还是直播平台中未成年人的打赏,本质上都是围绕着未成年人消费的点,而且难以攻克,对整合了直播平台的腾讯来说,正是两病同源。
受今年疫情的影响,网课直播成为了学生群体的必备之选,也让很多原本没有接触过直播的未成年学生第一次接触到直播,也有了通过手机玩游戏的机会,对这群尚未建立起正确金钱观的孩子来说,诱惑是存在的。
直播平台中,主播是很杂乱的,无论是个人道德素质、受教育程度等都是参差不齐,这几年来已经封禁过大批宣扬不良风气、文化的主播,监管部门也屡发政策通过立法去规范打击这些劣质主播。
但在全民直播的时代里,直播的门槛进一步降低,只要证件设备齐全,人人都可以做主播,这也就意味着其中不免有存在心术不正的主播存在。
《诗经.国风.邶风.柏舟》中有言:“心之忧矣,如匪浣衣。静言思之,不能奋飞。”这种直播的诱惑对于未成年人来说就是心中的那一抹幽怨,对于金钱观还未成熟的他们,可能在乎的是一时的喜好,一时的虚荣、冲动,毕竟常在诱惑的河边走,哪能不湿鞋。
比如3月5日据南方都市报报道,浙江一位13岁男孩拿母亲手机上网课期间,玩和平精英看虎牙直播8天充值万元。该报道称,浙江嘉兴的许女士13岁的儿子在虎牙直播充值6827元,同时,在“和平精英”等4款游戏和直播软件上共花费12000元。
这种案例在今年增长的非常之快,但这种案件的审核判断又十分困难,因为这不仅仅是存在未成年人家庭收到侵害,还存在主播、平台收到欺骗的事件,比如在最近爆出的一起未成年人退款事件中,主播们成了受害者。
最近B站一名手游区直播氪金“常客”突然称自己是未成年人退款,因涉及到的主播众多,具体数字还没有核实,但仅其中一名主播公开的平台退款信息,就被退了十多万元,且证言该“未成年土豪”一年多时间里一直自称其有工作等言论,丝毫未曾提及自己是未成年人。
这种两面性的危害很影响到核实工作的开展,即如何鉴别充值消费操作者是未成年人且未经监护人同意,又是否存在成年人对自己打赏行为感到后悔而假借未成年人退款,如果处理不好,甚至可能出现因限次性体验的优越感而出现的大量白嫖模仿事件。
这些不仅困扰着家长孩子,同样困扰着平台商家。而且在未成年人消费的事件之中,在不同的利益诉求下,平台方与家长之间其实就陷入了“纳什均衡”博弈:在一个双方博弈过程中,无论对方的策略选择如何,当事人一方都会选择某个确定的策略,则该策略被称作支配性策略。而平衡策略都是为了博弈双方达到自己期望收益的最大值。
在此类事件中,家长期望收益的最大值为“平台全额退款”,而平台的方的最大收益值则在于“避免全额退款成为具有案例性事实,以影响平台直接的营收收入来源”。
也因此在今年5月份,我国最高人民法院发布《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》,指出限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。
重点强调了在证实未经监护人同意,未成年人网络消费的将应予返还的款项限定在与未成年人的年龄、智力不相适应的部分应该退还。
社会的监管就像是一杆旗帜,也为未成年人消费案件的审理画上了一根鲜明的红线,以社会监管的力量去规范商业,为孩子注明对错,它就像是“孙大圣”一般,为孩子画上一个保护圈,保护孩子在其中不会受到各种“妖魔鬼怪”的侵扰,合理的进行休息与娱乐。
正如中国政法大学副教授苑宁宁所言:“在未成年人网络保护中,家庭、学校、社会、司法,不同主体之间要共同努力,形成合力,避免出现木桶效应。”
孩子毕竟还是孩子,无法保证每位孩子都能够自我监督和约束,这时候就需要从企业平台端保护未成年人,去“强制”限定,也就是为未成年人的娱乐设置一道技术上的“防护林”。
就企业方代表的腾讯来说,整合了直播平台之后,也应该将自己游戏上的防沉迷系统接入到直播平台体系,同时对实名制与“人脸识别”技术的应用进一步深化,比如在直播、游戏中支付超过一定额度后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证等。
而对于家长来说,属于自己的监管任务一定要做好,以家庭积极健康的环境去引导孩子培养正确的价值观,树立孩子对于游戏、直播等娱乐内容的正确认知,不能一刀切的禁止孩子玩游戏、看直播,这样可能引起孩子的叛逆心理。
毕竟以前没有电子游戏的时候,孩子并不是没有其他诱惑,小说、动漫、影视等等,也会不同程度占据孩子的课余时间。游戏不过是互联网时代一种更为互动性的娱乐方式,多项国外研究表明,适度游戏还能够提升孩子学习效率,关键在于适度。
总的来说,未成年人消费是一个需要学校、家庭、企业、社会共同发力的环节,不能有一方落下才能高筑起未成年人保护的城墙,这也会是腾讯整合了斗鱼虎牙之后,所面临的社会性商业挑战。
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