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元宇宙“吹鼓手”Unity:疯狂扩局,悬念犹存

2022年08月02日

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在元宇宙的热度逐渐降温时,一些自诩为“筑基者”的企业和机构开始密集发声,试图为“元宇宙”正名。

其中Unity可以说是最为活跃的玩家之一。

6月份举行的2022 年增强现实世界博览会上,Unity CEO John Riccitiello在演讲中高调为元宇宙背书:“元宇宙是新一代互联网,其特征为始终实时、3D 为主、高度交互、高度社交和持续稳定。”

Unity大中华区总裁张俊波也频频在媒体采访中表示:“未来元宇宙将会渗透进生活的各个方面,规模是游戏行业的数千倍。Unity不应该仅仅是少部分游戏技术人才专属的工具,应该辅助普通人更好地参与对元宇宙的创作。”

作为元宇宙行业的“卖铲人”,在游戏引擎市场占据半壁江山的Unity为何要力捧元宇宙?或许有驱动产业向上的初心,也隐藏着多元创收的“私心”。

01 傍上苹果,迅速发育

Unity的历史可以追溯到2004年。三位热爱游戏的年轻人在哥本哈根的一个地下室里,做出了名为GooBall的游戏。

据说是因为深切体验到独立游戏开发的困难,面对虚幻引擎等前辈们动辄数十万美元的授权费,三位年轻人萌生了一个大胆的想法——让游戏开发引擎大众化,转身投入到Unity 1.0版本的研发。

在Unity的成长史中,苹果始终扮演着不可或缺的角色,甚至说二者在很长时间里都在深度捆绑。

2005年的苹果Worldwide Developers Conference大会上,Unity作为Mac端的扩展工具发布,同时拿下了MacOS最佳系统画面设计奖。有了苹果的背书,Unity拿到了红杉资本的投资,并将总部从哥本哈根搬到了旧金山。

时间来到2007年10月份,新一代iPhone横空出世,苹果正式向移动时代进发,可新产品还缺少一个趁手的游戏开发工具。短短一年时间后,Unity就正式支持iOS平台,并在很长一段时间里都是iOS平台唯一可用的游戏开发工具。

2010年的时候,Unity的注册开发者已经达到10万人,同年支持了刚诞生两年的Android,并陆续增加了对PS、Xbox等平台的支持。和劲敌虚幻引擎做个对比的话,Unity在移动端的敏捷度远高于对手,虚幻引擎在2010年底才支持iOS,对Android平台的支持要等到2014年,为Unity留下了难得的时间窗口。

截止到2021年底,App Store和Google Play上前1000的游戏,超过70%使用Unity制作,整体市场份额近50%,排名第二的虚幻引擎只有9.68%。包括《炉石传说》《王者荣耀》《崩坏3》《原神》等在内的知名游戏,均是通过Unity开发的。

后起之秀的Unity,悄然打败了Quake、虚幻引擎等老将,在游戏引擎行业有着绝对的话语权。其中的诱因不排除运气的成分,却也有着冥冥中的必然性。

目前市面上的主流游戏引擎中,Unity是唯一没有基于初始游戏产品研发的通用引擎,在多平台支持上没有包袱。同时有别于虚幻引擎开发商Epic和苹果的诉讼官司,Unity与苹果、谷歌等渠道上保持着融洽的关系。

比起Epic身上浓郁的游戏公司色彩,Unity更像是一家互联网平台,这是其迅速崛起的有利因素,也为后面的商业化埋下了伏笔。

02 押宝广告,营收失意

相较于市场份额上的卓越表现,Unity的商业化表现只能说差强人意,市场占有率远未转化成营收和利润率。

根据Unity 2022年第一季度的财报,一季度的营收为3.201亿美元,同比增长36%,同期亏损约为1.712亿美元,在营收中的占比为53%。Unity同步下调了2022财年的预期,预计收入增长率在22%到28%之间,不敌2021年44%的增长。

想要理清中间的因果逻辑,似乎有必要回答什么是游戏引擎,以及Unity的主要营收渠道是什么?

在游戏引擎出现前,游戏制作必须从零开始写代码,不仅开发效率低下,还存在大量的重复性工作。游戏引擎为开发者提供了一套可复用的框架,将通用代码模块化供开发者调用,进而像“搭积木”一样“拼”出游戏。

2007年到2012年的时间里,Unity的精力主要放在了市场扩张上,那时候整个移动游戏市场还处在爆发前夜。2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,并于次年被任命为Unity的新任CEO,随后Unity Ads正式上线,尝试通过内置广告系统和开发者分享游戏内的广告收益。

在John Riccitiello的主导下,Unity的商业模式逐渐确立,形成了目前的三大收入来源,即开发解决方案、运营解决方案以及战略定制方案。

其中开发解决方案主要是提供创作和开发平台给开发者,盈利模式为付费订阅,包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等产品;运营解决方案旨在帮助开发者进行游戏内容变现,譬如Unity Ads、云托管服务等等,Unity可以从中进行利润抽成,或者按月收取服务使用费。

这一次搅局的是虚幻引擎。

2014年虚幻引擎的市场份额已经低至3%,Epic的灵魂人物Tim Sweeney被迫吹响了反攻的号角:UE4引擎正式开源,开发者可以免费获取UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 Bug 修复,只对应用发布后季度收入超过3000美元的作品收取5%的版权费。

结果就是,虚幻引擎的市场份额不高,但抓住了不少大开发团队的心;Unity的广告分成固然有话题性,可对很多游戏大厂而言,广告在某种程度上等于牺牲用户体验,最终Unity Ads的客户以长尾游戏为主,虽然占据了游戏引擎的半壁江山,营收能力却不及一款百万活跃用户的手游。

03 疯狂扩局,蓄水养鱼

Unity的商业模式并不乏逻辑上的自洽,只要开发者的体量足够大,盈利只是时间问题,而且不排除酝酿出其他营收方式的可能。

所以Unity对“元宇宙”有着发自内心的深爱,一旦“元宇宙”的概念落地,游戏引擎的服务对象将不再局限于游戏产品,建筑、汽车、工业、智慧城市……凡是需要3D内容的场景,都将是Unity的目标客户群。

在元宇宙概念流行的日子里,Unity悄然完成了身份上的转变,由游戏引擎逐步向“数字生产力工具”转变。

一个重要的节点就是2020年。之前的Unity并不缺少并购动作,先后将Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中,但都是为了加强游戏引擎自身的能力。2020年后Unity的并购速度越来越快,矛头直指元宇宙。

单单是2021年,Unity就收购了3D数据处理软件Pixyz、植被和自然环境生成软件SpeedTree、远程桌面和流媒体供应商Parsec、人工智能音频聊天分析平台Oto、影视特效公司Weta Digital……目前不少产品已经被纳入Unity的开发解决方案,希望在元宇宙技术的布局上再一次跑赢对手。

2022年1月24日,Unity宣布收购Ziva Dynamics,后者的核心技术是通过模仿肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质,创造出最逼真的3D角色动态。同时使用深度学习模型来训练各种生物和角色,通过ZivaRT插件进行实时的表情驱动。而后Unity将Ziva虚拟人的动态宣传图放在了自家官网上,躬身进入“虚拟人”应用的争夺战中。

在元宇宙赛道上疯狂扩张的Unity,是否要在商业化上同步加速呢?2021年二季度的财报电话上,有分析师询问过类似的问题,但Unity管理层给出的回复是:未来一两年的战略首选不是提价,而是让更多的用户使用Unity。

正如Unity CEO John Riccitiello的观点:“元宇宙会释放大规模的实时3D内容需求,这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长。”Unity大中华区总裁张俊波也曾表示:“如果说游戏市场是稳步线性增长的趋势,那么非游戏市场是指数性的增长。”

比起涨价增收,Unity仍然在坚持蓄水养鱼的战略。特别是在元宇宙的东风下,倘若能够作为“数字生产力工具”服务虚实共生时代的创作者,等待Unity的市场前景绝非游戏市场可以比拟的,也有利于Unity在未来几年内保持高增长的势头,进而不断向资本市场讲述新愿景和新故事。

04 路径依赖,悬念犹存

就当下的市场格局而言,Unity极有可能拿到了元宇宙的先手棋,产品和生态的完整度可能超过老对手虚幻引擎。

比如Unity的开发者数量已经超过150万,除了游戏外还逐步实现了对建筑、汽车、零售等场景的覆盖;Unity Assest Store 提供数千种免费或收费的素材插件集合,有助于节省开发者时间精力;Unity Connect正在为游戏、美术师、XR 开发者寻找合适的职位;Unity的开发者社区拥有大量的答疑、解释文档等稀缺资源……

可元宇宙的不确定性也是不争的事实,可能要三五年,也可能十年都无法落地,留给Unity的悬念仍然存在。

一方面是外部的多重压力。不但虚幻引擎看到了元宇宙的机会窗口,一些未商业化的自研引擎也在跃跃欲试。其中手握《堡垒之夜》等平台的Epic,频频在“元宇宙”内开演唱会、和漫威等知名IP联动,且同样将场景延伸到了建筑、影视、直播等领域。即使在布局上不如Unity那般激进,深度和广度却不输Unity。

何况在资本市场的理解中,Unity已经和元宇宙进行绑定。Unity在2016年和2017年接连完成两笔融资,背景正是VR掀起的热潮,据说当时就有70%的VR和AR内容是使用Unity引擎开发的;2020年Unity的IPO进程,则和元宇宙的崛起紧密相关,以至于Unity的股价和“元宇宙”的热度直接挂钩。

另一方面是内部的路径依赖。Unity的商业能力一直是外界诟病的对象,很大一部分原因要归咎于广告业务的不给力。然而在2022年Q1财报中,John Riccitiello在业绩会上重申了对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告。”

随后Unity宣布与移动广告平台ironSource合并,Unity的游戏引擎和编辑器、Unity Ads、Unity Gaming Services将分别与ironSouce的Supersonic、LevelPlay,以及游戏分析服务进行融合,想要创建一个能够覆盖游戏完整生命周期、游戏全品类以及上下游全链路的庞大平台,进而增强Unity的盈利空间。

个中疑点恰在于此。

Unity在元宇宙布局上的勇气和魄力让人敬佩,但并不是开发者的唯一选择,在商业模式上也未能给出令人眼前一亮的新方案。

广告固然是互联网上最常见的变现方式,可游戏和元宇宙的用户体验中,沉浸感占了相当大的比重,开发者们是否愿意牺牲用户体验而强加广告?不同的选择对应着不同的市场结局。

至少游戏市场已经验证,最主要的营收来源仍是用户付费,即使是一些使用了广告系统的游戏,也往往会推出付费免广告的版本或功能,游戏广告的生存空间主要集中在长尾和付费意愿不强的休闲类游戏。元宇宙时代的用户会钟情广告而非体验至上吗?

但愿这一次Unity没有赌错。


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