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2020成国产乙女游戏“元年”,大厂们的神仙打架?

2020年12月28日

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来源/螳螂财经(ID:TanglangFin)

撰文/图霖

据《2019年中国游戏产业报告》上的数据,我国女性玩家已经突破3亿,占所有玩家的47%。

显然,3亿这个数量级不可小觑。于是,越来越多的游戏厂商从中看到商机,不断推出专门为女玩家打造的“女性向恋爱游戏”,也叫“乙女游戏”。

从2017年“叠纸游戏”推出《恋与制作人》开始,国内原本沉寂的乙女游戏市场逐渐被打开。腾讯网易字节跳动等大厂领头,完美世界、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司紧随其后,都想在乙女游戏里“掘金”。

那么,究竟谁更有机会呢?

从0到1,“叠纸游戏”推开国内乙女游戏的大门

“乙女”一词源于日本,本意是少女、纯真。但乙女游戏并非是指只有“少女”才能玩的游戏,它指的其实是女性向的恋爱游戏。这里的乙女相当于是一个泛称。

乙女游戏的角色配置一般是“一名女主+多名男主+配角们”。玩法也并不复杂,主要由女主通过与多名男主的对话、任务等环节,培养和不同男主之间的亲密度,进而推动整个游戏剧情的展开。而女主和不同男主培养亲密度的行为,也被称作“攻略男主”(意指拿下男主)。

由于乙女游戏主打的是“模拟恋爱”,因此,女主和男主们都有各自的人物设定,并且会有专门的CV为他们配音,以增加整个模拟过程的真实性。

简单来说,乙女游戏相当于是将市面上常见的后宫小说、修真小说游戏化了。只不过这里的角色配置不再是以男性角色为主导的“一男多女”,而变成了以女性角色为主导的“一女多男”,就像是“女版鹿鼎记”。

日本光荣株式会社于1994年发布的《安琪莉可》,是世界上第一款女性向的恋爱模拟游戏,算是乙女游戏的鼻祖,有“女性向游戏总本山”之称。

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(《安琪莉可:归来》的游戏截图)

而在《恋与制作人》之前,国内的女性向恋爱游戏市场也并非一片空白。知名游戏公司“橙光游戏”早在2014年就推出过名一款为《君心我心》的游戏。

不过,从角色配置上,《君心我心》更倾向于“一男一女”,并非一个女主同时攻略多个男主,因此严格意义上来讲,它其实不算“乙女游戏”。

在早些年的国产游戏市场,“橙光游戏”的知名度和影响力都不算小,但《君心我心》却没能获得像后来的《恋与制作人》一样的高热度,这是为什么呢?

从大环境来看,更多是得益于后者赶上了“好时机”。

首先,正是从其上线的2017年开始,随着《狐妖小红娘》、《一人之下》等国漫的热播,二次元文化在国内的影响力得到进一步扩大。

据前瞻产业研究院发布的《文化产业发展前景预测与产业链投资机会分析报告》统计数据显示,2017年我国二次元用户规模达到了2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人。而这恰好为包括乙女游戏在内的二次元手游们的发展增加了可能性。

再者,女性在网络文学用户上的高占比为其在乙女游戏市场提供了受众优势。数据显示,2017年,中国网络文学用户规模达到3.8亿,其中女性用户占比达45%。而在数字阅读核心付费用户群体中,女性用户以56%的占比胜过男性的44%。

显然,女性用户在付费用户上的高占比也为乙女游戏的“氪金模式”提供了可行性,让其后续的商业化之路不至于太过难走。

此外,同为“叠纸游戏”旗下的《奇迹暖暖》为其在女性玩家市场积累了人气。前不久,在暖暖生日期间,其在新浪微博的相关话题阅读量超过3亿,评论和转发数也都不低。有这样一个“大爆款”在前,《恋与制作人》的起点就已经高于其他同类游戏了。

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而正是以上种种因素组合在一起,才造就了《恋与制作人》的“出圈”,让其在国内乙女游戏市场站稳了脚跟。

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从2017年的走红到现在依然还有热度,“叠纸游戏”证明了国内的乙女游戏市场存在被挖掘的可能性。而它也帮助后续入局乙女游戏的“玩家们”走好了“从0到1”的第一步。

腾讯网易字节纷纷入局,新老玩家们的“神仙打架”?

《恋与制作人》之后,国内乙女游戏市场逐渐“热闹”起来。腾讯、网易、字节跳动等大厂,以及完美世界、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司都开始“试水”乙女游戏。

“螳螂财经”粗略整理了一下,从去年到今年,由以上公司推出的已上线和未上线的乙女游戏已经多达近十款。

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不难发现,相较去年的2款,今年新增的乙女游戏在数量有了极大上升,达到了6款。这意味着整个乙女游戏市场正在迎来上升期,入场“玩家”越来越多。

从布局力度上来看,腾讯网易作为游戏大厂,均推出了两款游戏。就类型而言,腾讯倾向于现代向游戏,网易则是古风向、现代向均有涉及。而同为大厂的字节跳动,算是该领域的“新面孔”,其子公司朝夕光年的《灵猫传》,瞄准的是古风向市场。

而除开这几大巨头,剩下的玩家,实力也都不容小觑。完美世界是我国最大的影游综合体,米哈游则是因今年的《原神》名声大噪。而华清飞扬尽管不如前两者有辨识度,但《掌门太忙》在首发当天就登顶“iphone免费游戏排行榜”,可见其在游戏研发层面实力尚佳。

回归到游戏本身,从游戏类型占比来看,现代向游戏远高于古风向游戏。这说明多数游戏厂商还是持“谨慎”态度,选择走“叠纸游戏”的老路,继续扎根现代向市场,涉及题材包括律政、美食、平行世界、时尚设计等。

当然,占少数的几款古风向游戏也是各有特色。

例如《遇见逆水寒》设置了男女主并行的双线模式。在进入游戏的时候,玩家也可选择男性角色,解锁不一样的剧情。

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《灵猫传》选择将备受女性喜爱的猫咪作为贯穿整个游戏的元素,直接将自己与其他同类游戏的玩法区别开来。

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《掌门太忙》则是未循常理,将女主设定为了“大反派”,不仅毫无武功,而且还得努力为自己“洗白”名声,才能在异世界存活。

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不过,在男主人数、江湖背景、门派之争等方面,这几款游戏十分相似。因此,如何拉开和同赛道其他玩家的差距,对于它们背后的游戏厂商而言,是个不小的挑战。

从知名手游分享社区TapTap的评分数据来看,8分以上的游戏共四款,其中《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》、《未定事件簿》均为现代向游戏,仅《灵猫传》一款古风向游戏位列其中。这从一定程度上表明,古风向游戏的市场可能仍处在起步期,有待持续探索。

值得注意的是,从推出时间上来看,腾讯的《食物语》和网易的《遇见逆水寒》均于去年上线,算是走在了前面,可它们的评分却都不算高。一方面可能是因为推出时间过去很久,热度降了。另一方面也可能是题材不如新游戏有吸引力。

而今年“进场”的玩家们可以说来势汹汹,在抖音、B站、微博等主流内容平台都加大了宣传力度。

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总之,随着这一市场日渐热闹,新老玩家之间的竞争也愈发激烈了。

“掘金”乙女游戏市场,或许并不简单

然而,一头热地扎进这个市场,并不代表就一定能成功。想在乙女游戏这一市场上“掘金”,入局的“玩家们”仍有不少难关需要克服,

一方面,女性受众看似容易讨好,其实更在乎细节。

比如,当乙女游戏开始泛滥的时候,CV“串戏”的问题也就同步出现了。

不同于那些无性别倾向的游戏,乙女游戏很大程度上依靠CV对角色的塑造,来达到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化发达的日本,国内的CV市场还不够成熟,能撑住角色人设的优秀CV并不多。因此,就会出现同一个CV配音多个游戏角色的情况。

“螳螂财经”仅整理了五款游戏的CV阵容表,就发现包括阿杰、金弦、苏尚卿、杨天翔等在内的几位知名CV的名字重复出现了多次。而这些CV在不同游戏里,塑造的还是性格迥异的角色。

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但乙女游戏对于剧情丰富度和角色鲜明度的依赖性是很大的。因此,在这种情况下,玩家们很容易“串戏”,十分影响游戏体验。

再比如,对网文和小说感兴趣的女性玩家对游戏的剧情丰富度、趣味度的要求会比普通玩家更高。这就意味着,整个游戏的剧情如果过于平淡、角色人设过于单薄,可能都难以吸引到女性玩家的注意。即便下载了,过了不久也会删掉。

另一方面,相似的剧情风格,很难形成差异化。

从风格上来看,当前的乙女游戏主要包括现代向和古风向两个大类。

而现代向中,《恋与制作人》算是“珠玉在前”,后来者想要赶超并不容易。

例如腾讯的《光与夜之恋》,仅仅是在剧情和人物设定上,与《恋与制作人》有部分相似之处,就有不少玩家表示“劝退”。毕竟,为了相似的剧情再下一个新游戏,对玩家而言是没有太大必要的。

那么,选择古风向会更有机会吗?也不一定。

从入局的玩家来看,网易的《遇见逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生产物,本身就自带一定流量。《灵猫传》由于背靠字节跳动,在画面、剧情以及CV方面都有质量保障。而华清飞扬的《掌门太忙》更是长期位于游戏排行榜前列。可以说,这个领域竞争压力同样不小。

与此同时,古风向游戏背景多设置在江湖,角色人设逃不开师兄、师妹等常见身份,游戏内的派系之争也十分相似。在大部分玩家眼中,选择其中一款可能就不会再选择剩下的了。而这无疑加高了这些游戏“突围”的门槛。

此外,从下载到付费,最关键的转化模式要怎么推进仍有待探索。

对于游戏厂商们而言,回归到商业本质,最关键的依旧是需要跑通从下载到付费的“转化”这一步。

在这一点上,走在前面的《恋与制作人》主要是从体力、抽卡上来完成转化。玩家在通关到一定进度以后,没有足够的体力值和稀有度高的卡片,是无法继续往前“刷”剧情的,需要时间也需要运气。

在这个节点,玩家掏钱的理由主要是两点。一个是节省时间,早点获取体力通关。另一个是所谓的“氪金出奇迹”,也就是通过充钱增加抽卡次数,来提升自己抽到稀有卡的概率。

而新出的这几款游戏,“套路”和这个基本差不多,只是名称换了。例如《灵猫传》中代表金钱的叫“猫爪玉”,抽卡消耗的道具叫“白玉糍”。

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在抽卡机制以及卡片稀有度划分上,上述几款游戏差别也很微小。而在相似的转化机制之外,吸引玩家“掏钱”其实就变得更难了。这显然不利于上述游戏的长远发展。

总得来说,国内的乙女游戏市场在《恋与制作人》的引领下,已经慢慢“走起来”了。但与此同时,摆在乙女游戏商业化前面的这些“高门槛”也需要尽快突破。不然,想在这一市场上成功“掘金”,怕是没那么容易。

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