2020年01月03日
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作者|编程浪子
来源|螳螂财经(ID:TanglangFin)
在短暂的电子竞技历史中,先后出现过多个受到大众热爱的项目,《星际争霸》、《魔兽争霸》、《CS》、《CS:GO》、《DOTA》和《DOTA2》《英雄联盟》等等。
项目更迭速度快,玩法和内容都有较大差异,这是电子竞技与传统体育项目最大的差异。
在我国目前最火热的电竞项目当属腾讯旗下的英雄联盟,在经历了十年的发展已经进入了游戏发展的稳定期,根据英雄联盟开发商拳头统计,S8赛季美服与台服玩家数量下降约10万人。
一个竞技项目的更迭,同时可能意味着一个开发商和项目运营组织的衰落,如何把握快速更迭的游戏生命周期,成为电子竞技行业最大的命门。
英雄联盟是否要凉,成为游戏行业观察者和玩家们每年都会讨论的热点话题。本赛季玩家数据的下降,似乎为这种猜测提供了实锤。
螳螂财经认为,目前电子竞技已经成为腾讯游戏营收和未来发展非常重要的构成部分,如果要继续保持腾讯游戏在该领域的优势地位,就必须挖掘一款新的游戏来替代LOL,去维持正在逐渐下降的热度,但这根源上不依赖外部的竞争,而依赖于腾讯的自我革新。
一、世界上最成熟的电子竞技体系和暴雪的陨落
韩国的电子竞技体系一度被誉为世界上最发达的电竞运动员培育体系之一。曾有职业选手这样形容韩国电竞培育体系的强大之处,“我敢跟你打赌,每个地区都有一个Faker(LOL历史上最著名的选手之一),非洲、美国、巴西之类的,任何地方一定都有像Faker一样强的人。韩国人只是强在能够把这个Faker找出来,把他变成全世界心中的神。”
韩国电竞的兴起主要由于1997年金融危机之后,政府背书,首先出台了《电子竞技振兴法》,进而成立了由政府背景的韩国职业电子竞技协会,简称为“KeSPA”,韩国政府为电竞发展提供了大量的政策、免税方面的支持,而且从1999年开始,韩国政府每年都会出台促进通信宽带技术的发展的优惠政策。
韩国电竞从一开始的核心项目就是暴雪开发的《星际争霸1》,然而在当时全球的电子竞技概念上不明确的时候,暴雪的思维仅停留在售卖游戏上,并未想要开发游戏竞技直播的长尾收益,所以韩国得以自主的建设基于星际争霸1的电竞体系。
而随着十年后暴雪公司星际争霸2开发已经完成,暴雪想当然的希望从KeSPA培植起来的战队+明星选手+联赛制+厂商赞助的成熟体系中分一杯羹。
鉴于韩国电子竞技产业带来的巨大的利益,暴雪在星际争霸2中取消了局域网对战系统,试图将比赛和联赛的控制权掌握在自己手中,不过强龙不压地头蛇,KeSPA对星际争霸多年的苦心经营,使其不仅掌控着旗下的明星选手和俱乐部,同时对比赛的监督和规则制定享有独断的权益。
来源:《电子竞技》2017年4月刊
更重要的是,暴雪并不看重也不理解KeSPA建立的选手培养体系,非常强硬的要求旗下的明星选手参与暴雪主导的赛事,这是KeSPA完全不能接受的。
2010年5月,暴雪与韩国GOMTV平台达成协议,由GOMTV获得暴雪游戏在韩国的代理权,停止了与KeSPA(韩国电子竞技协会)的合作。
原韩国的星际争霸联赛MSL,OSL,和SPL战队联赛将在8月份重新向GOMTV申请授权。双方的冲突继续激化,KeSPA不在乎暴雪的投诉,由政府修改了相关的版权法问题后,继续举行星际争霸1的比赛,暴雪最终选择与KeSPA对簿公堂。
双方最终在2011年达成和解,然而此时已经错过了《星际争霸2》的关键节点,拳头的《英雄联盟》美服已经开服两年,腾讯代理的国服也让LOL走在成为世界级项目的路上。
主流的竞技内容从RTS(即时战略)已经逐步进入了MOBA类游戏的时代,KeSPA依靠自己成熟的俱乐部和选手培养体系继续在LOL领域创造着深化,暴雪则永远失去了让星际争霸再成为经典的机会,而自家模仿LOL的产品《风暴英雄》也处于半死不活的状态。
在电子竞技生命周期的转型阶段,暴雪完败。
二、游戏生命周期有限,但是LOL还能打
一款游戏的生命周期十分有限,以家用主机每五年一个世代来计,随着硬件的快速迭代与发展,一般游戏在五年后的视听感受会明显的有所不足,包括游戏玩法和内容等制作理念也会有所进步,玩家的注意力转向新的作品是必然趋势。
但是在这个过程中,新兴的项目出现就意味着传统项目的运营者和开发者的利益受损。一般情况下开发商希望可以通过续作来延续产品的生命周期,正如暴雪在韩国所做的,但是续作能维持前作口碑和体验的产品往往不可多得。
更现实的问题是,一款竞技性的游戏发布时间较长之后,对于这款游戏理解更深的不是它的开发者,而是长期对其进行练习和研究的选手。
暴雪的星际争霸2未能得到韩国的喜爱,还有一个原因是暴雪的产品开发也完全接近封闭的,并未广泛听取星际争霸1选手的意见,大量星际争霸1的优秀的设定也为能得到继承。
英雄联盟国服从2011年至今已经走了九个年头,在这期间经历了大逃杀类游戏的兴起,同时MOBA类游戏也逐步进入了移动端,王者荣耀成为新的热点。
在这个节点,美国LOL玩家数量经过了整整十年年头后已经有所下降,堡垒之夜和吃鸡类游戏的兴起意味着LOL的有逐渐被替代的可能性,在S8赛季国服数量有50万的玩家增长,从大趋势而言腾讯显然需要预备一款新的游戏在PC端来接替英雄联盟的位置,不过从玩家对英雄联盟的反馈来看,英雄联盟在国内还能打是无需质疑的。
2018年腾讯首先瞄准了海外大火的堡垒之夜,但水土不服的游玩文化让这款游戏在引进后不温不火,腾讯在PC端上延续盛况的战略暂时未有新的替代产品。
三、云、手游稳扎稳打,PC端之问亟需答案
回顾腾讯游戏在过去十年的发展,能够不断壮大得益多款符合玩家口味的游戏游戏的引进,而随着腾讯游戏近期32款游戏退市,国内游戏审批的严苛环境让腾讯通过大逃杀手游维持移动端火爆盛况的战略调整落空。
而在PC端腾讯尚未找到一款能够接替LOL在电竞方面成为全民话题的头部产品。在王者荣耀十周年纪念会上,拳头官方除了公开了《英雄联盟》官方手游、《英雄联盟》衍生格斗和卡牌游戏外,还展示了一款代号为“Project A(A计划)”的在线第一人称射击类游戏,由于该款作品尚在开发期,腾讯游戏暂时尚未有明确的引进意向。
从腾讯近期的一系列动作上,由于绝地求生手游在海外的成功促使腾讯一方面继续坚定手游出海,另一方面则在云游戏上动作频频,这两块都呈现稳扎稳打的步调。
在8月份,腾讯与著名硬件外设雷蛇达成合作,推出与腾讯云游戏相关的游戏硬件。10月份又与Cocos达成战略合作,共同推进服务B端游戏开发客户。12月18日,腾讯游戏与英伟达签署战略合作备忘录,共同宣布成立联合创新实验室, 构建基于PC和主机游戏的START云游戏平台。
PC端竞技性类游戏腾讯确尚未有明确动向,只不过“LOL还能打多久”对于腾讯游戏来说实际上是一个伪命题,因为这等同于“腾讯还能打多久”一样暂时不具备讨论的价值,因为腾讯游戏依赖的从来基于SNS巨量的流量入口和深知中国玩家口味的游戏运营经验,在这两方面从全球来看,尚未有匹敌者。
即使是LOL的对标产品valve公司的Dota2也很难真正撼动腾讯,就如同素质远高于CF的CS:go在中国市场难以取得大量用户的喜爱一样。
LOL的替代品是什么取决于——腾讯游戏自己试图用哪一款新出现的现象级产品来替代LOL,不论是通过收购或者取得代理权的方式。
在逐渐强盛的游戏竞技领域,腾讯或将永远是国内的王者。
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【完】
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