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翟菜花:国产游戏为什么还不适合出海“亮剑”

2019年05月04日

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从四月中旬腾讯拿到任天堂Switch的代理权开始,游戏圈内就出现两种不同的讨论基调,一者是很多任天堂忠实粉丝们对把Switch代理权交到腾讯手上的不安,另一部分则是关于以后能否通过Switch将腾讯系游戏导流出海的讨论。



 

其实腾讯代理任天堂Switch并不是那么突兀发生的,早些年就有流传出腾讯代理任天堂Switch的消息,只不过当时被否认了,而在去年9月末,腾讯旗下MABO游戏《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)就已经登陆了Switch平台。

 

而最近很多用户把这二者联系起来,表示出国产游戏即将掀起出海的大风口,大肆宣扬,但在翟菜花团队看来,虽然腾讯的种种作为,国产游戏的出海仍然很难,因为国内外游戏有着鲜明的载体壁垒。

 

1.0:自成一派的中国游戏市场

 

从根源上说,电子游戏属于软件的一种,也因此必须依存在相对应的硬件上才有价值,举个例子,当初卡带时代时《超级马里奥》、《魂斗罗》等游戏对应的机器就是FC红白机,这也是最典型的主机与游戏环境的体现。

 

而这种游戏与配属主机的发展一直从上世纪延续至今,无论是之前的雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSX系列等,国外的游戏与主机一直处于一种协同发展的态势。

 

但在国内这一趋势得到了割裂。

 

最初国内也有模仿FC制作的小霸王等游戏机,但自从2000年6月,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。

 

这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行,同时代国外的游戏主机也无法正常进入中国市场,也就是从这时起,国内的游戏行业迎来PC时代。

 

Computer的本意应该是计算机,是一种利用电子学原理根据一系列指令来对数据进行处理的设备,其本身并不是为了游戏而生。

 

但是在21世纪初,计算机在很多家长与孩子眼里更多地就是游戏的载体,在与游戏主机发展路线岔开后,很多国内游戏开发商将PC视为游戏的新载体,甚至国外的许多网游也步入国内市场,国内游戏圈开始掀起以PC为载体,各种网游为主要内容的阶段。

 

以PC为主要载体的现象一直持续到智能手机的全面普及,在移动互联网时代到来之后,国内移动游戏开始发力,逐渐占据大半游戏市场,掀起手游时代。

 

根据去年12月游戏工委联合伽马数据与国际数据公司发布的《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,其中,移动游戏实际收入1339.6亿元,同比份额继续增加。

 

而且移动游戏的占比高达62.5%,客户端游戏和网页游戏同比份额继续减少,分别为28.9%和5.9%。家庭游戏机游戏(即主机游戏)市场份额占比为0.5%,单机游戏为0.1%,这一点在去年的报告中,这两个数据分别为0.7%和0.1%。

 

不难看出,如今国内的游戏产业是以手机游戏等移动游戏为主,PC游戏为辅的情况,主机游戏的市场占比不仅微乎其微,甚至还处于逐年缩水的情况,这与国外形成了鲜明的差异。

 

2.0:主机游戏加大作独占式壁垒

 

不过也并不是国外不用手机与PC玩游戏,像最具代表性的《皇室战争》,其装机量和收入一直能稳定的排在全球前5。而风靡全球的《魔兽世界》、《英雄联盟》、《绝地求生》也都是典型的PC游戏。

 

但这些游戏更多地偏向于网游,对于游戏圈中占据最多3A大作的游戏而言,主机依然是最强的载体。卡普空的《怪物猎人》系列和《鬼泣》系列、任天堂的《马里奥》与《精灵宝可梦》系列、育碧的《刺客信条》系列等等,这些家喻户晓的知名游戏IP一直都是主机游戏的核心竞争力。



 

虽然如今很多主机游戏都顺应全球PC发展大趋势而逐渐PC化,实行主机与PC的双载体,但主机+游戏的捆绑效应并未消失。很多3A大作在发售时都会选择实行“独占”形式,某个平台的“独占”,某些国家的“独占”和某个主机的“独占”。

 

“独占”可以说是主机厂商推销自家产品的最有利方式,游戏体验很多时候就如电影一般,首映与首发虽然内容不变,但对观众与玩家的诱惑力差异是截然不同的,对于享誉盛名自己又期待很久的游戏,忍上半年甚至一年的时间是很多玩家不能接受的。

 

就比如知名的IP荒野大镖客,其续作《荒野大镖客:救赎2》在去年发布,实行的是PS4平台、XB1平台等主机平台独占,至今没有搬到PC上。

 

而且主机性比较PC在性价比上也具有绝对优势。举个例子,像PC的显示单元是需要兼顾多线程数据共同参与的,而主机的CPU是永远处理单线程下统一着色架构的多向量显示任务,所以就单个限时任务的表现来说PC无法与主机对比。

 

但一般来说不错的游戏主机售价都在3000以内,有些豪华版配置才会稍贵,而这个价格,往往只是同效果PC的一张显卡价格而已。这种性价比以及游玩习惯,使得国外的游戏环境除了通用的PC与手机外,还有着主机+独占游戏的生态。


3.0:入境易,出海难

 

国内外游戏的载体差异使得在游戏输出方面,入境相对容易,而出海很难。

 

抛开版权因素,对于国外的游戏入境而言,需要的是进行PC化或者卖主机,相对来说较为简单。而且随着前年《绝地求生》的爆火,变相的给很多中国玩家引入了steam平台,使得国外游戏的输入更加便利。

 

而国内的游戏想要进入国外的主机游戏市场,只有两个选择,一个是自己制作游戏主机参与竞争,另一个则是制作出让其他主机厂商满意的作品,愿意去搭载我们的游戏。

 

对于前者来说,这些年也不是没有中国厂商尝试做主机,但大多都步入终局。像在2016年5月,一款名为“战斧”的国产主机横空出世,但就是这样一款来势汹汹的国产主机,在发布不到一年就没了音信,而且由于官方没有提供免联网补丁和Root刷机补丁,现在彻底已经变成了一块废铁。

 

究其根源,不过是一款披着索尼外壳,用着微软手柄,装着安卓系统的电视盒子,而且游戏内容上甚至还没有小霸王丰富,这种硬件水平对于核心玩家和普通玩家毫无吸引力。

 

而在去年7月份,也有一款名为“凤凰1号”的国产主机发售,但实质上其并不是针对主机游戏所做,而是搭载着安卓操作系统的手机游戏盒子,其本质还是为手游服务,并不是传统意义上的主机。

 

而在游戏作品上,中国的主机游戏更加劣势。

 

根据去年4月,发布的《2017年度日本家用游戏主机市场报告》,显示2017年度日本家用游戏主机市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。而相比较之下2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入则只有13.7亿元。这一数据在2018年为10.5亿元,相比2017年同期还减少了23.3%。

 

市场发展总是要跟着需求而变化,如今国内的游戏主流为移动游戏,中国的玩家习惯于使用手机与PC进行游戏,游戏开发商们自然要倾注更多地心思在手游与PC网游上面,也因此如今还在做主机游戏的厂家并不多。

我们前面也提到过,主机的壁垒在于其平台的游戏,是伴随着游戏内容生态而存在的,主机游戏内容上的匮乏也是主机硬件无法再国内正常发展的原因,也因此在这双方的施压下,国产游戏想要出海攻略一直都十分艰难。

 

4.0:国产主机游戏最大的敌人是时间

 

也并不是说国产的主机游戏没有出彩的地方,在21世纪初期,像《大秦悍将》、《刀剑封魔录》、《傲世三国》、《秦殇》等游戏都是在当初饱受好评的主机游戏,一些游戏还被代理至海外,成为中国游戏行业最早的文化输出产品,像《傲世三国》还参加了2000年的E3大展,是中国游戏的一次重大突破。

 

而如今《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等一系列创新式的全新中国风游戏虽然或多或少还有缺陷,但也证明着国产游戏的发展潜力,从游戏输入到游戏输出的路很难但并不是不能实现。

 

但国内游戏厂商最大的敌人就是时间。

 

任天堂的前社长山内溥曾说过:“游戏机这种东西不是必需品,生活必须品只要降价就能卖的出去,游戏机如果不够有趣,就算白送也没人要。”一方面,我们要承认如今的国产游戏中还有在坚持,在深耕的厂家与工作室,另一方面我们也要承认时下的国产游戏在质量上差了国外游戏一大截。

 

以《古剑奇谭3》为例,这款被誉为国产即时RPG第一剑的游戏在类型上实现了巨大的突破,从回合制、半即时制买入了完全的即时制游戏,有划时代的意义。但其在打击感、可玩性、人物动作表情捕捉上,与同期的《鬼泣5》相比差距甚远,还需要更多地时间与资本打磨。

 

如今中国的游戏市场蛋糕极大,根据报告公开的数据,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%,中国游戏市场收入占全球游戏市场比例已达到23.6%。但这个庞大的市场体现却十分混乱。

 

王兴说互联网上半场是野蛮生长的阶段,这句话放在如今的游戏市场也一样,手游的兴起、电竞的掘金等带来了全民游戏的大环境,如今的游戏圈鱼龙混杂,相关的管理、审核、教育还没能跟上游戏产业的发展速度。

 

受益于人口红利,圈内的竞争即使在品质上滑铁卢也大多能够盈利,市面上多的是各种各样的换皮手游、页游,骗玩家氪金一波就跑路的也不在少数。但国内游戏市场摆在这,就有源源不断的资本被暴利吸引。

 

但全民游戏发展到后期势必会进入到瓶颈期,游戏的野蛮生长也有停滞的一天,就好比我们常见的互联网行业,共享单车、外卖、无人货架等,在竞争后期,单纯的流量红利消失,行业的竞争将再度回归到品质上来,如果没有足够大的新游戏市场被开辟,行业洗牌势在必行。

 

这也意味着对于国产主机游戏厂商而言,当下如何在困境中继续前行,继续活着才是关键。

《老子》有言:“合抱之木,生于毫末;九层之台,起于垒土”,对于如今的国产游戏而言,正处于这“毫末”、“垒土”的积累阶段,它们需要的就是时间的打磨,一步步努力向上,坚持下去才能赢下未来的赌注。

 

一个国家的游戏往往带着浓郁的地方文化色彩,像日本的武士忍者、萌系文化;美国的荒野牛仔、超级英雄;西方文学的骑士精神、龙与魔法,而中国相比较也绝不逊色,文化上的功夫武侠、悠久的历史、景色上的人文古迹,都是值得用游戏记录,用游戏向世界分享的。

 

国产主机游戏的现状是艰难的,现在要做的也不是好高骛远的去出海,我们要做的是不断提升自己的游戏品质,一步步让市场走向成熟走向精品化,这样才能把游戏作为中国文化的载体对外输出。

 

前不久巴黎圣母院的大火令人惋惜,但《刺客信条:大革命》中构筑的巴黎圣母院缺依然熠熠生辉,我们也希望在未来有更多的国产游戏把中国艺术瑰宝带向世界,真正把游戏出海从妄谈变为现实。

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